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클로이의 데이터 여행기
Chapter 1. 생활용품의 정신병리학 본문
좋은 디자인 특성 2가지
- 발견가능성 (discoverability) : 어떤 행동이 가능한지, 그 일을 어디에서 어떻게 할 수 있는지 알아내는 것이 가능해야 함
- 이해(understanding) : 이것이 어떤 뜻인가, 제품이 어떻게 쓰라고 만들어진 것인가 알 수 있어야 함
디자인 영역
- 산업 디자인
- 형태와 질을 강조
- 제품과 시스템의 기능,가치 및 외관을 최적화하는 개념과 명세사항을 만들고 개발
- 상호작용 디자인
- 이해가능성과 사용(편의)성을 강조
- 기술과 사람들이 상호작용하는 방식에 초점
- 체험 디자인
- 정서적 영향을 강조
- 전체 경험의 질과 즐거움에 초점
발견 가능성
1. 행위지원성(affordance)
- 물체의 속성과 행위자의 능력 간 관계성
- ex. 어리거나 연약한 사람이 의자를 들 수 없다면, 그 의자는 그런 사람들에게 행위 지원성을 가지고 있지 않다.
2. 기표(signifer)
- 행위지원성이나 반행위지원성이 지각될 수 없을 때 그것을 알리는 수단
- 행위지원성이 어떤 행동이 가능한가를 결정한다면, 기표는 그 행동이 어디에서 일어나야 하는지를 전달
- 예시 : 미시오, 앞사람이 걸은 눈길, 기차의 부재를 확인하기 위해 플랫폼의 승객이 있는지 확인
3. 대응(mapping)
- 두 세트의 일에서 요소간의 관계성, 대응관계 제공을 통해 이해를 쉽게 할 수 있음
- 예시 : 차를 오른쪽으로 돌리기 위해 운전대를 오른 방향으로 돌리는 것
- 좋은 디자인은 사람들이 어떻게 행동하는가에 대해 관심,계획,생각 및 이해를 고려
4. 피드백(feedback)
- 시스템이 당신의 요청으로 작동하고 있다는 것을 당신에게 알려주는 방식
- 피그백은 즉각적이어야 함
- 너무 많은 피드백은 너무 적은 것 보다 성가신 것 일 수 있음
- 피그백은 계획적으로 하자. 모든 행위가 확인될 필요가 있지만, 지나치지 않은 방식으로 해야 함
기억에 남는 내용들
- 기계는 결국 사람에 의해 개념화되고, 디자인되고, 구성된다.
- 사람들이 오류를 저지를 것이라는 가정에서 기계를 디자인해야한다.
- 좋은 디자인은 어떤 행동이 가능하며, 무엇이 일어나고 있으며, 그리고 무엇이 일어날 것인지를 알려 주어야 한다.
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